Juin
2023

sommairE

ENJEUX

NUMéRIQUES

Mondes virtuels – Perspectives et enjeux
Numéro complet
Ce numéro a été coordonné par
le Général Éric FREYSSINET

N° 22

Introduction générale

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« La France veut un développement des mondes virtuels conforme à ses valeurs »

Propos recueillis le 11 mai 2023 par Mélanie BÉNARD-CROZAT
Rédactrice en chef de la revue Sécurité & Défense Magazine (S&D Magazine)

Introduction

Par Éric FREYSSINET
Officier général de gendarmerie

« La connexion réseau a été perdue » Essai sur la représentation et l’imaginaire des mondes virtuels

Par Thierry DUFRÊNE
Professeur d’histoire de l’art contemporain à l’Université Paris Nanterre

« Si tous les êtres devenaient fumée, les narines les discerneraient », Héraclite En 1940, Adolfo Bioy Casarès concevait dans L’Invention de Morel (1940) le plus convaincant des « mondes virtuels » de notre ère contemporaine. Au cours des années 1960-1970, à la rencontre de l’aventure spatiale lunaire, du développement des mass media , des utopies de la jeunesse et du psychédélisme, la science-fiction – Wells, Asimov et K. Dick – imagine à son tour des « mondes virtuels ». Dans la décennie suivante, après l’hyperréalisme dans les arts visuels, la simulation et la séduction du faux ( fake ) passionnent les chercheurs et les artistes tout autant que les ingénieurs. Avec Internet, les « mondes virtuels » sont devenus la norme des interfaces homme-machine et des réseaux informatiques. L’interactivité (multi-joueurs) et la simulation offrent à ces mondes ce qu’Étienne Souriau appelait en 1943 une « possibilité absolue » : un imaginaire de la connexion est né. Cet article pose la question d’un nouveau pacte d’extension anthropologique où l’humain s’émule à son double et à ceux du monde. Mais lorsque les dispositifs immersifs et les interfaces (lunettes 3D et gants haptiques) seront remplacés par des greffes à même le corps humain, comme l’augure le transhumanisme, de quoi sera porteuse la rencontre de l’actuel et du virtuel ?

Les jeux et les technologies de réalité virtuelle et augmentée

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Les mondes virtuels dans le monde des jeux vidéo

Par Leroy ATHANASSOFF
Creative Director on Rainbow 6 Siege @ Ubisoft Montréal

Les mondes virtuels ont acquis une place importante dans le monde des jeux vidéo. Ils permettent aux joueurs de plonger dans des univers imaginaires et de vivre des expériences uniques. Les mondes virtuels peuvent prendre différentes formes, que ce soient des modes de jeu en ligne, des environnements virtuels immersifs ou des plateformes sociales, et peuvent parfois être associés à la réalité virtuelle. Celle-ci offre une immersion totale et absolue, réalisant ainsi le rêve suprême de mettre le joueur à l’intérieur du rêve. Cependant, les défis auxquels elle est confrontée en matière de design, de frictions et d’accessibilité ne doivent pas être sous-estimés.

Les mondes virtuels, nouvelles perceptions, nouvelles représentations

Par Thomas TASSIN
Co-fondateur de Mira

Les mondes virtuels sont souvent, à tort, considérés comme le prochain Internet. Cette affirmation empêche de penser leurs réelles filiations, les raisons profondes de leur émergence ainsi que les effets durables qu’ils pourraient avoir sur notre relation au monde et à la société. Nous proposons ici de dépasser une analyse centrée sur les usages immédiats, dont la pertinence est limitée concernant une innovation technologique et artistique de rupture. En regardant du côté des arts, notamment visuels et de leurs différents supports, il apparaît que les mondes virtuels en sont des descendants très proches. De par cet héritage, les métavers s’inscrivent dans l’évolution continue de notre perception, de nos interactions et de nos représentations du réel. Les perspectives qu’ils apportent sont à considérer sous ce prisme.

Quels outils numériques pour les formations de demain ? Entretien avec François TADDÉI

Propos recueillis par Grégoire POSTEL-VINAY

Présentation de François TADDÉI Fondateur et président du Learning Planet Institute (anciennement Centre de recherches interdisciplinaires – CRI), François Taddei est ingénieur général des Ponts des eaux et des forêts. Chercheur de renommée internationale à l’Inserm, il se dédie désormais aux sciences de l’apprentissage et en particulier à la notion de “ Planetizen” , afin de permettre à chacun.e d’entre nous d’apprendre à prendre soin de soi, des autres et de la planète. François Taddei plaide pour une collaboration à grande échelle afin de construire – avec le soutien, notamment, de l’UNESCO – une planète apprenante et le développement de communautés d’apprentissage travaillant ensemble, pour trouver des solutions durables dans les secteurs de l’éducation et de la santé, ainsi que dans l’atteinte des Objectifs de développement durable (ODD).

Qu’attendre de la réalité virtuelle et augmentée pour les applications médicales

Par Jean-Baptiste MASSON
Directeur du laboratoire Decision and Bayesian Computation, Institut Pasteur et directeur scientifique d’Avatar Medical

Les technologies relatives à la réalité mixte (XR), bien qu’elles ne soient pas une innovation, connaissent un essor considérable en raison des avancées récentes en matière d’informatique, d’apprentissage automatique et de la réduction drastique du coût des dispositifs de visualisation. Ces progrès pavent la voie à une utilisation élargie dans le secteur médical et hospitalier. Cependant, à l’instar de toute technologie naissante, l’adoption de la réalité mixte dans le milieu médical doit surmonter de nombreux défis. Malgré ces entraves, les développements futurs en matière de vision par ordinateur appliquée à la médecine, les méthodes de rendu en réalité mixte et la réflexion sur le processus décisionnel médical sont appelés à métamorphoser ces technologies en atouts incontestables. Elles profiteront non seulement aux praticiens qui les mettront en oeuvre, mais également aux patients qui jouiront d’un accompagnement médical optimisé. Dans ce texte, nous abordons tant les avancées récentes que les défis inhérents à l’exploitation médicale de ces technologies.

La formation en réalité augmentée et mondes virtuels

Par Jean-Michel LAVALLARD
Expert en nouvelles technologies et en conseil sur la transformation numérique

La formation en réalité augmentée et en mondes virtuels (RA / MV) est une approche innovante de l’apprentissage, qui utilise des technologies de pointe pour créer des environnements virtuels dans lesquels les apprenants peuvent acquérir des compétences et des connaissances dans des situations simulées. Cette technologie offre des avantages significatifs, notamment l’immersion, la répétabilité, la sécurité et la personnalisation. Cependant, la mise en place de ces simulations peut être coûteuse et complexe, nécessitant des équipements technologiques avancés. Des études scientifiques ont montré que la formation en RA / MV peut améliorer la compréhension des concepts techniques chez les étudiants en ingénierie, améliorer la performance des étudiants en médecine dans la reconnaissance des maladies, améliorer la motivation des apprenants, et améliorer les compétences de collaboration et de communication des étudiants en ingénierie. Cependant, certains problèmes potentiels, tels que les nausées et les maux de tête, ont également été signalés.

Handicap, accessibilité et formation aux mondes virtuels

Par Sylvie SANCHEZ
Artiste plasticienne

Les mondes virtuels, qu’ils soient pour créer le métavers ou des jeux vidéo, sont conçus pour répondre à un besoin standard, marginalisant, comme dans le monde réel, les personnes en situation de handicap. Alors, comment espérer des univers virtuels accessibles à tous ? C’est à ces enjeux que l’association Créative Handicap, au travers de sa formation C.I.A.R.A. (Création, intelligence artificielle, réalité augmentée), répond en formant des jeunes en situation de handicap aux métiers de la création numérique. L’accessibilité, la représentation du handicap, des nouvelles sensorialités à explorer, mais aussi les possibilités infinies des nouvelles technologies et les nouveaux métiers qui en découlent sont autant d’opportunités à saisir pour les personnes handicapées, à partir du moment où on leur donne la possibilité d’en être acteurs.

Les Métavers

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Qui sont les acteurs du métavers ?

Par Paul JOLIE
Ingénieur général des mines, Conseil général de l’Économie

et Emmanuel CAQUOT
Ingénieur général des mines, Conseil général de l’Économie

L’idée d’un monde virtuel s’est matérialisée dès 1997 en France, où Canal+mulimédia ouvre Le Deuxième Monde, qui permet aux joueurs d’évoluer, par leur avatar, dans une reconstitution de Paris en 3D, formant ainsi une communauté virtuelle dont les membres se surnomment « les Bimondiens ». Précurseur du métavers, il est toutefois fermé en 2001 et c’est en 2003 Second Life de Linden Lab, qui connaît un premier succès mondial. L’idée connaît un renouveau d’intérêt à plus grande échelle en 2021 avec les annonces de Marc Zuckerberg. Si l’intérêt médiatique s’est depuis essouflé avec les difficultés rencontrées, il n’en demeure pas moins que le sujet reste très actif en termes d’investissements aux États-Unis et dans au moins quatre pays d’Asie, avec de nombreux groupes qui développent plateformes et applications. L’Europe a surtout une approche réglementaire et défensive, mais dispose néanmoins d’atouts, y compris en France, et d’ambitions pouvant reposer sur Dassault Systèmes, Ubisoft, Atos, les opérateurs de télécommunication et un tissu de start-up .

Témoignage de l’association France Meta Interview de Pierre PAPERON, président de l’association

Propos recueillis par le Général Éric FREYSSINET

Présentation de Pierre PAPERON Pierre Paperon est ingénieur des Arts et Métiers et MBA HEC. Il a été consultant et directeur général dans de multiples sociétés dont McKinsey, Havas, Apple, groupe Danone, Lastminute.com... Depuis huit ans, il conseille les gouvernements et les sociétés pour l’utilisation des blockchains , des NFT et du Web3 (anti-blanchiment, cinéma, grands crus classés et primeurs, agriculture, stade de foot…). Il a créé, en janvier 2022, l’association France Meta, qui compte 1 300 membres. Pierre a sept enfants, tenté l’Everest, écrit trois livres et été officier sur le Redoutable pendant deux ans.

Quel est le réel potentiel du métavers ?

Par Frédéric CAVAZZA
Marketing Technologist

Concept issu de la littérature cyberpunk des années 1980, le métavers déchaîne les passions des geeks et entrepreneurs depuis la réorientation stratégique de Facebook en 2021, qui en a fait son nouveau levier de développement. Point de convergence d’une grande diversité d’usages, le métavers cristallise les espoirs et les craintes de nombreux observateurs dont l’appréhension du potentiel est brouillée par des projets dont l’unique objectif est de réaliser une plus-value rapide reposant sur des promesses qu’ils seront incapables de tenir. Pour bien comprendre ce qu’est ou n’est pas le métavers, il faut prendre du recul et mettre de côté ses a priori afin d’en avoir une perception pragmatique et surtout réaliste. Non, le métavers n’est pas l’avenir du web , ce n’est pas non plus une technologie disruptive, c’est un terme générique pour décrire un média immersif qui englobe des jeux en ligne et univers virtuels déjà exploités par des centaines de millions d’utilisateurs, ainsi que des services novateurs plus ou moins mûrs dont la viabilité reste encore à prouver. Tenez-le pour acquis : les joueurs d’aujourd’hui sont les utilisateurs virtuels de demain.

Le métavers au service de la mode et du luxe ?

Par Pascal MORAND et Marine PEYROL
Fédération de la Haute Couture et de la Mode

La révolution numérique se poursuit inexorablement, et envahit le monde et notre vie. L’arrivée du métavers, stimulée par celle du Web3, symbolise la vive accélération de la virtualisation. Le métavers est une source de créativité augmentée, de nouvelles formes de déploiement de l’imaginaire, de nouvelles expériences individuelles et collectives. L’article montre en quoi il est naturel aux marques de mode et de luxe de s’en emparer. Il explicite les innovations qui en résultent et leurs modalités. Il se penche également sur ses limites ainsi que sur son impact sur l’identité humaine et l’altérité, et sur le rapport à la mode et au luxe qui peut en résulter.

L’adoption du métavers : les mondes virtuels et l’industrie du luxe

Par Nelly MENSAH
Vice-présidente de l’Innovation numérique et des Solutions émergentes chez LMVH

LVMH explore le potentiel des mondes virtuels pour se connecter avec les clients et augmenter la désirabilité de ses marques. LVMH considère les mondes virtuels comme un moyen d’attirer les jeunes générations adeptes de la technologie, ainsi que d’établir des connexions plus émotionnelles avec les clients, le marché du métavers étant prédit à plus de 1 billion de dollars de revenus annuels d’ici la prochaine décennie. LVMH explore trois domaines clés dans son approche des mondes virtuels : impliquer la prochaine génération sur des plateformes de métavers établies et émergentes ; rendre ses propres plateformes plus immersives ; et l’utilisation de “ digital twins ”. Cependant, les défis comprennent la navigation dans le paysage réglementaire des mondes virtuels, la nécessité de reproduire l’artisanat et l’art de la version physique au virtuel, et l’adoption limitée de la réalité virtuelle.

Enjeux juridiques et éthiques

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Effet des mondes virtuels sur l’enquête judiciaire

Par Noémie CARON
Auditrice du Conservatoire national des Arts et Métiers (CNAM)

Les mondes virtuels amènent avec eux de nouvelles formes d’infractions et de cybermenaces spécifiques. Ils accentuent le déséquilibre entre la toute-puissance des géants du numérique, et la nécessité d’adapter la justice et ses institutions. Afin d’assurer la souveraineté numérique française, le cadre légal doit s’adapter à ces nouveaux enjeux.

Enjeux juridiques et éthiques posés par les mondes virtuels

Par Me Corinne THIERACHE et Me Caroline LEROY-BLANVILLAIN
Avocates au Barreau de Paris

et Hanna LE DERRIEN
Élève-avocate EFB Cabinet ALERION AVOCATS

Les enjeux sociaux, politiques, économiques, juridiques, mais avant tout, éthiques, que soulève le développement des métavers et autres mondes virtuels témoignent de la porosité croissante entre la vie réelle des êtres humains et la vie virtuelle de leurs utilisateurs.

L’éthique, frein aux innovations et interfaces numériques ?

Par le Dr Laure TABOUY
PhD. Neuroscientifique et éthicienne, Équipe Éthique et épistémologie, CESP-INSERM U1018, Espace éthique de l’APHP de l’Île-de-France, Université de Paris-Saclay

La période que nous vivons actuellement en 2023 est palpitante. Si l’innovation technologique apparait comme un nouvel eldorado , l’éthique est en train de se faire une place au coeur des stratégies de l’innovation, des entreprises et des recherches. Le défi est d’apprendre à surfer sur la vague de l’innovation et de la technologie, et de créer des opportunités qui changeront notre vie quotidienne, tout en admettant qu’il faille anticiper les dérives de leurs usages. L’accélération des innovations rend indispensable une réflexion sur les enjeux sociétaux, éthiques et juridiques liés à leurs conceptions et leurs élaborations, à leurs usages, leurs finalités et leurs conséquences. La conception de garde-fous interdisciplinaires, de systèmes d’évaluation et de suivi, mais également de systèmes d’encadrement et de répressions, ainsi que la définition d’une gouvernance adaptée aux valeurs sociologiques, éthiques et juridiques des différents pays, émergent actuellement en France, en Europe et dans le monde entier. Mais dans toutes ces initiatives et réflexions, la pièce maitresse qui tient l’ensemble est, à mon sens, la place que prend l’éthique dans ce puzzle, car elle va permettre une meilleure acceptabilité des interfaces numériques, tout en invitant toutes les parties prenantes et tous les acteurs, des inventeurs jusqu’aux utilisateurs, à se positionner eux-mêmes face à ces innovations.

Hors dossier

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Le baromètre du numérique - édition 2022

Par Michel SCHMITT et Matthias de JOUVENEL
Conseil général de l’Économie (CGE)

Le baromètre du numérique est un sondage récurrent qui porte sur les équipements et usages numériques des Français. Nous présentons ici un certain nombre de résultats de l’édition 2022 de ce baromètre. Les soixantenaires sont devenus internautes au même niveau que les plus jeunes, et l’équipement en objets connectés continue sa croissance rapide, que ce soit dans la sécurité, l’électroménager ou la santé. Les usages qui ont progressé lors du confinement continuent dans la durée et montrent ainsi leur adoption. Le numérique devient de plus en plus indispensable : plus de 60 % des personnes interrogées affirment ne pas pouvoir se passer d’Internet plus d’une journée, en particulier de messagerie.

La revue complète

Digital issues: abstracts

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